[Oh!쎈 초점] ‘언리얼 엔진’, 지난해 폭발적 성장… 사용자 수 전년比 23%↑

[Oh!쎈 초점] ‘언리얼 엔진’, 지난해 폭발적...
[OSEN=임재형 기자] 에픽게임즈가 디지털 창작 생태계의 2022년 주요 성과를 공개했다. 에픽게임즈에 따르면...


[OSEN=임재형 기자] 에픽게임즈가 디지털 창작 생태계의 2022년 주요 성과를 공개했다. 에픽게임즈에 따르면 ‘언리얼 엔진’의 월간 활성 사용자 수는 전세계적으로 전년 대비 23% 상승하는 등 빠르게 증가했다. 게임, 영화 및 TV, 자동차, 건축, 방송 및 패션 등 다양한 분야에서도 리얼타임 3D 기술이 활발히 이용됐다.

20일 에픽게임즈는 디지털 창작 생태계에 대한 2022년 성과를 담은 ‘리얼타임 종합: 인터랙티브 3D 현황’ 보고서를 발표했다. 에픽게임즈는 “2022년 디지털 세계와 현실 세계가 새롭고 흥미로운 방식으로 융합되는 모습을 볼 수 있었다”며 앞으로 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠가 더욱 확대될 것으로 전망했다.

에픽게임즈는 언리얼 엔진의 월간 활성 사용자(MAU) 수가 전 세계적으로 전년 대비 평균 23% 증가했다고 밝혔다. 가장 큰 성장세를 보인 곳은 약 40% 증가율을 기록한 북미였으며, 두 번째는 30%가 증가한 아시아였다. 지난해 4월 출시된 ‘언리얼 엔진5’의 높은 사용률도 눈에 띄었는데, 전체 이용자 중 73%가 5 버전을 이용 중인 것으로 집계됐다.

에픽게임즈 제공.

▲주요 산업에서 약진한 ‘언리얼 엔진’, 게임 분야 점유율 50% 이상

우선 게임 분야에서 ‘언리얼 엔진’은 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상이 개발에 이용 중이다. 아울러 2023년 가장 큰 기대를 모으고 있는 출시 예정작 중 80여 개가 언리얼 엔진 기반으로 제작되고 있다. 곧 공개될 유명 게임 상당수도 ‘언리얼 엔진5’로 만들어지고 있다. 대표적으로 ‘툼 레이더’ ‘더 위쳐 리메이크’ ‘철권 8’ ‘레이어스 오브 피어’ 등이 있다.

게임 분야 외에도 ‘언리얼 엔진’의 활용도는 매우 높다. 영화 및 TV 분야에서 ‘언리얼 엔진’의 성장은 눈에 띈다. 버추얼 프로덕션은 지난 10년간 틈새시장에서 주류 시장으로 떠오르고 있다. 2022년 ‘언리얼 엔진'은 153개의 프로젝트에 활용됐고 전년 대비 무려 44%가 증가해 현재까지 총 500개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다. 언리얼 엔진의 혁신적인 ‘인카메라 VFX(ICVFX)’ 기술을 활용한 작품으로는, 골든 글로브 TV 부문 드라마 작품상 수상작이자 ‘왕좌의 게임’의 프리퀄로 유명한 ‘하우스 오브 드래곤’, 넷플릭스 드라마 ‘1899’, CBS의 ‘스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드’ 등이 있다.

‘언리얼 엔진'은 애니메이션 분야에서도 성장세를 보였다. '언리얼 엔진’으로 제작된 애니메이션 단편들은 전 세계 30개 이상의 애니메이션 페스티벌에 출품됐고 이 중 ‘리틀 버드’와 ‘몰 스토리’는 에미상과 애니상 후보에 각각 오르기도 했다. 건축 분야에서도 리얼타임 기술의 도입이 더욱 늘고 있다. 작년 한 해 동안 미국의 최대 규모의 건축 회사 40곳에서 빠르고 쉬운 시각화 툴인 트윈모션을 채택하기도 했다.

자동차 업계도 리얼타임 기술 활용을 크게 늘렸다. 현재 모든 지역의 톱3 자동차 회사에서 ‘언리얼 엔진'을 사용 중인데, 북미에서는 GM, 포드, 테슬라, 유럽에서는 BMW, 폭스바겐 그룹, 페라리, 아시아 태평양에서는 현대자동차, 토요타, 닛산이 있다. 언리얼 엔진 기반의 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 지난해 250%나 증가했으며 리비안의 SUV 전기차 R1S, 로터스의 SUV 전기차 엘레트레, 신형 포드 머스탱 등이 해당된다.

에픽게임즈 제공.
▲에코시스템 구축한 에픽게임즈… 크리에이터 지원 나서

에픽게임즈는 지난해 강력한 제작 툴을 하나로 연결하는 에코시스템을 구축해 나가면서 크리에이터들을 지원했다. 에픽게임즈는 애플리케이션, 플랫폼 및 마켓플레이스가 상호 연결된 허브에서 크리에이터가 미래의 가상 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하는 것을 장기적인 비전으로 삼고 있다. 에픽의 에코시스템은 ‘언리얼 엔진’뿐만 아니라 트윈모션, 퀵셀 메가스캔, 메타휴먼, 리얼리티캡처, 스캐치팹, 아트스테이션, 포트나이트, 언리얼 엔진 마켓플레이스를 포함한다.

에픽 에코시스템 전반으로도 주목할 만한 성과들이 많았다. 현재까지 초고품질의 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 만들 수 있는 플랫폼인 메타휴먼을 통해 탄생한 디지털 휴먼의 수는 260만 개에 달했다. 또한 지난해 메타휴먼의 신규 사용자는 40만 6000명, 언리얼 엔진에 메타휴먼 플러그인을 설치한 횟수는 6만 8000회나 됐다. 이러한 메타휴먼 사용자 수의 급격한 증가는 업계가 전망하는 시각과도 연결되는데, 지난해 이머젠 리서치의 발표에 따르면 전 세계적으로 디지털 휴먼 아바타 시장 규모는 2030년에 5275억 8000만 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 2020년의 100억 3000만 달러 규모 대비 52배나 되는 수치다.

건축 업계에 큰 영향을 미치고 있는 트윈모션은 지난해 건축 외에도 자동차, 제품 디자인, 패션에 이르기까지 더 다양한 분야에서 채택됐다. 트윈모션 핵심 사용자 기반은 지난해 21% 증가했으며, 트윈모션을 처음 설치도 총 34만 2000건에 달했다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리도 약 4000만 건의 에셋이 다운로드됐으며, 특히 퀵셀 메가스캔의 평균 MAU도 전년도 대비 무려 61%가 증가했다. 또한 언리얼 엔진 마켓플레이스는 2022년에 콘텐츠가 42% 증가했으며, 신규 판매자도 1/3이 늘어나는 등 크게 성장했다.

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “지난해 전 세계의 다양한 산업에서 폭발적으로 성장한 언리얼 엔진은 앞으로 더욱 확대될 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 위해 그 도입이 더욱 늘어날 것이다”며 "에픽게임즈는 크리에이터들이 툴을 더욱 쉽게 사용하고 더 큰 창작의 자유를 누릴 수 있도록 올 한 해 더 많은 기회를 제공할 예정이니 많은 관심 바란다”고 말했다. /lisco@osen.co.kr

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2023-02-21 14:59

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